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"Siebenermann" ist ein lustiges Trinkspiel, das für 2 bis 10 Personen geeignet ist.

Das Spiel wird mit 2 Würfeln gespielt.

Zu Beginn des Spiels wird älteste Mitspieler zum sogenannte "Siebenermann" bestimmt.

Der Siebenermann muss immer dann trinken, wenn die Augensumme der Würfel eine Sieben ergibt.

Er bekommt einen Hut aufgesetzt, damit man ihn erkennt.

Der jüngste Mitspieler ist zu Beginn der sogenannte "Fünfermann".

Er muss immer bei der Augensumme fünf trinken.

Damit man weiß, wer derzeit Fünfermann ist, bekommt er eine Sonnenbrille aufgesetzt.

Nachdem der Siebenermann und der Fünfermann bestimmt sind, kann das Spiel losgehen:

Es wird reihum gewürfelt, dabei hat jede Augensumme hat eine andere Bedeutung.

Augensumme 3 bedeutet:

Die Person, die gewürfelt hat, darf einen neuen Siebenermann wählen.

Augensumme 4 bedeutet:

Die Person, die gewürfelt hat, darf einen neuen Fünfermann wählen.

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Augensumme 5 bedeutet:

Der Fünfermann muss einen Schluck aus seinem Glas trinken.

Augensumme 6 bedeutet:

Die Person, die gerade auf der Toilette ist, muss einen Schluck trinken (sobald er von der Toilette wiedergekehrt ist...).

Augensumme 7 bedeutet:

Der Siebenermann muss einen Schluck aus seinem Glas trinken.

Augensumme 8 bedeutet:

Wortkette. Die Person, die die Augenzahl 8 gewürfelt hat, sagt einen Begriff, z.B. "Apfelbaum".

Die Person, die links vom Würfler sitzt, muss anschließend ein Wort sagen, das mit "Baum" beginnt.

Beispiel: "Baumkuchen".

Daraufhin muss die Person links ein Wort sagen, das mit "Kuchen" beginnt und so weiter.

Man hat 3 Sekunden Zeit, um zu antworten.

Fällt einem keine Antwort ein, muss man trinken.

Augensumme 9 bedeutet:

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Der rechte Nachbar des "Würflers" muss trinken.

Augensumme 10 bedeutet:

Überbegriff. Bei diesem Minispiel sagt die Person, die gewürfelt hat, einen Überbegriff.

Beispiel: "Automarken"

Die Person links von ihm muss daraufhin eine Automarke sagen, z.B. "Audi".

Das geht reihum, bis einer keine Automarke mehr weiß.

Eine bereits erwähnte Automarke darf natürlich nicht wieder genannt werden.

Derjenige, der keine Automarke mehr weiß, muss einen Schluck trinken.

Augensumme 11 bedeutet:

Der linke Nachbar des "Würflers" muss trinken.

Pasch (zum Beispiel zwei 1er, zwei 2er, zwei 3er etc.) bedeutet:

Die Person, die gewürfelt hat, darf diese Augenzahl des Würfels an Schlücken in der Runde verteilen.

Beispiel: Person A würfelt einen 5er Pasch. Nun kann Person A z.B. drei Schlücke an B und zwei Schlücke an Spieler C verteilen.

Pasch geht vor den Augensummen-Regeln.

D.h. bei einem 5er Pasch gilt nicht die "Augensumme 10"-Regel.

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Viel Spaß beim Spielen!

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